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Eindrücke aus einem Playthrough als Schmuggler-Doppelagentin

Zum Abschluss meiner Playthroughs auf Seiten der Republik noch einer als Schmuggler-Doppelagentin...

Und damit stehen wir am Ende meiner republikanischen 7.0-Playthroughs. Vom Schmuggler habe ich mir nach den bisherigen Erfahrungen nichts mehr erwartet, auch wenn der "Smuggler Background" einiges zum Thema Flugverbotszonen, Blockaden und Schmuggeln von Kolto zu sagen hätte. Grundsätzlich sind die Szenen als Schmuggler nahezu unverändert die gleichen, die man auch als Trooper zu sehen bekommt und damit auch fast die gleichen wie bei Jedi-Klassen. Selbst als Saboteur stürzen in den Cutscenes immer noch die gleichen Schiffe ab, visuell richtet man also gar nichts an.

 

Bei Doppelagenten (oder Saboteuren wie sie BioWare irritierenderweise gerne nennt) frage ich mich seit Ossus, ob dieser Story-Zweig nicht irgendwann wieder aufgegeben wird, weil es zu wenige Spieler auf ihm gibt, um zu rechtfertigen, dass man sich fortwährend mit ihm beschäftigen und Optionen für ihn schaffen muss. Bei 7.0 habe ich daher unter aller Vernachlässigung auch einen Todesstoß für die Doppelagenten-Storyline erwartet.

 

Es kam jedoch ein bisschen anders, vor allem weil ich nicht weiß was ich getan habe. Zunächst einmal begann alles damit, dass ich wie oben zu sehen den Plan hatte möglichst viele imperiale Schiffe entkommen zu lassen. Daraus wurde zwar visuell nichts, weil in den Cutscenes alles beim alten blieb und die Selkath auch immer noch die selben Schiffe zur Strecke brachten.

 

ABER DANN sprach sich Arn Peralun vehement DAFÜR aus, dass Kolto anstatt Colonel Gallo zu retten. Wow, ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob das vielleicht an einer 6.0-Entscheidung liegen könnte (wenn man ihn bei den Brüdern manipuliert hat?) oder ob meine Entscheidung die Imps schon vorher mit Kolto entkommen zu lassen der Auslöser ist. Arn spricht jedenfalls eher von letzterem, denn laut ihm haben die Imps ja schon ihr Kolto und man müsse das Gleichgewicht wiederherstellen, indem man nun der Republik Kolto zuspielt. Kurzum, als Doppelagent habe ich den frischgebackenen Jedi-Ritter Arn Peralun nun dazu gebracht so zu handeln, als wäre er ein Jedi aus der Klonkriegs-Ära. Sehr düster, er ließe lieber die heroische eingeborene Freiheitskämpferin sterben, anstatt das Imperium mit einem materiellen Vorteil davon kommen zu lassen? Ist das der Weg zur dunklen Seite oder der Abgebrühtheit, welche die Jedi am Ende der Klonkriege heimgesucht hat?

Was kann man da als Doppelagent noch tun? Man rettet keines von beiden - was aber nicht bedeutet, dass man einfach so abhaut. Das wäre auch etwas schwierig zu erklären. Stattdessen wird das "keines von beiden" zu einem angeblichen Rettungsversuch von Gallo. Man verpasst Arn ein schlechtes Gewissen, dass er Gallo zu Gunsten des Koltos geopfert hätte und packt die Selkath in die Rettungskapsel. Die man dann noch "überprüft". Die so sabotierte Rettungskapsel wird dann zum Grab für Gallo und den Rest ihres Teams.

 

Mit Gallos Tod erhält man übrigens auch die gleiche Traueranzeige von ihrem Vorgesetzten (ein Selkath-General, der vielleicht im Daily-Gebiet auftauchen wird) wie in Fällen, in denen man das Kolto gerettet hätte.

 

Interessanterweise ist Arn zwar verstört, dass man das Kolto geopfert hat und Admiral Rava ist sein grantiges Selbst, aber die Abgesandte Nulo ist relativ glücklich. Man hat sich ja darum bemüht Selkath zu retten und dafür sogar das Kolto geopfert. Der Doppelagent sammelt also Pluspunkte bei den Selkath und darf sogar einen Jedi-Ritter über moralisch korrekte Entscheidungen belehren. Von Admiral Rava bekommt man zudem nun auch seine Vorgeschichte mit Gallo erzählt. Ende gut, alles gut.

Ich hätte nicht damit gerechnet, aber Darth Xarion bedankt sich sogar noch persönlich bei seinem Doppelagenten und teilt mit, dass man eine ganze Jägerstaffel gerettet hat und dass die Sith Major Dosk nicht für ganz unfähig hielten. Besonders erfreut wirkt aber Xarion aber nur über den Tod Colonel Gallos, da diese ein Hindernis für die Imperialen war. Mit Xarion zu sprechen war mehr als mir von 7.0 zu erhoffen gewagt habe.

 

Doch wie geht es auf Elom weiter?

Zunächst einmal sorry für Lanas Outfit, ich habe es später dann gegen den 312er Gear ausgetauscht. Im Prolog des Elom-Flashpoints kann man Lana darauf ansprechen, dass man Malgus vielleicht frei herum laufen sollte. Sie kommentiert diesen Vorschlag allerdings damit, dass Malgus eine Gefahr für alle darstellt. Wir werden also trotz allem nach Elom gehen müssen.

 

Und damit ist es schon vorbei, denn Malgus Schicksal lässt nicht verändern und man darf am Ende von 7.0 auch nicht noch leaken wo und wie Malgus gefangen gehalten wird. All das wird vielleicht in 7.1 oder eher 7.2 (BioWares Verschiebungstaktik ruiniert da jede Prognose) geschehen. Als Doppelagent muss man allerdings etwas besorgt sein, denn Malgus weiß laut General Daeruun so ziemlich alle militärischen Geheimnisse des Sith-Imperiums der letzten Jahrzehnte. Er ist zwar nicht in Xarions Pläne oder die Rolle des Spielers als Doppelagent eingeweiht, aber er könnte nach Ossus, Onderon, Mek-Sha und Corellia durchaus seine eigenen Schlüsse gezogen haben.

Dafür habe ich mir als kleinen Bonus noch angesehen was man als republikanischer Doppelagent beim Schattensyndikat sagen darf. Immerhin war das Syndikat in der imperialen Planeten-Storyline auf Nar Shaddaa einst mit den Imps verbündet. Wie Qi'us Dnar nun allerdings klar stellt ist man nur noch Individuen und nicht Organisationen verpflichtet. Einer hoch kriminellen Schmugglerin kommt das natürlich sehr gelegen, so muss man die Früchte seiner Arbeit nicht einfach an das Imperium verschenken.