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Das Beste an 7.0 - Juggernautifikation!

Am Umfang der Story von 7.0 gab es schon vor Release begründete Zweifel, aber das Feature mit dem Legacy of the Sith von einem Game Update zu einer Game Expansion aufgewertet wurde hat mehr mit altem als neuem Content zu tun...

Gäbe es in 7.0 nicht die Möglichkeit seine Klasse zu wechseln bzw. bei neuen Charakteren unabhängig von seiner Klassenstory zwischen allen verfügbaren Tech- und Macht-Klassen zu wählen, dann wäre die Bezeichnung Addon oder game expansion nicht angemessen und ein wahrer Etikettenschwindel. So, mit einem derart massiven Feature in der Hinterhand, ist 7.0 aber wohl doch eine echte "Erweiterung" des Spielerlebnisses. So wie einst die Überarbeitung der Heldenquests in 4.0 oder Level-Sync wirkt das neue Loadout-System jedoch nicht bloß für den Endgame-Content, sondern belebt und stärkt zumindest aus meiner Sicht den gesamten existierenden Content seit 2011. Die Loadouts sind wirklich ein Feature, dass eines 10jährigen Jubiläums würdig ist. Und genauso lange wurde dieses Feature nun auch schon gefordert. Klassenwechsel, notfalls auch gegen den Kauf eines Tokens für Echtgeld werden gefordert seit der erste Spieler 2011 bemerkt hat, dass er lieber eine andere Klasse gelevelt hätte. Natürlich, man kann immer neue Charaktere anlegen, aber für manchen ist beim Leveln seiner Charaktere eine emotionale Bindung zu diesen entstanden, die sich nicht so einfach mit einem neuen Charakter (selbst einer exakten Kopie in Aussehen und Kostümierung) ersetzen lässt.

 

7.0 erlaubt uns jedoch weit mehr als Powertechs in Söldner umzuwandeln, denn man kann genauso gut vom Powertech zum Sniper werden oder zum Frontkämpfer. Bei den Tech-Klassen kann man genauso gut sein republikanisches oder imperiales Gegenstück als Zweit-Klasse wählen. Oder springt aus der Schiene und verwandelt seinen Kopfgeldjäger-Powertech in einen Schurken oder Revolverhelden. Auch das ist möglich. Zweit-Klassen zu wählen ist eine faszinierende Bereicherung des Gameplays, vor allem im Endgame.

 

Schade, dass man seine primäre Klasse nicht wechseln kann? Das ist in 7.0 leider nicht möglich. Für existierende Charaktere ist es eigentlich nicht möglich ihre ursprüngliche Klassenwahl zu ändern... mit einer sehr spezifischen Ausnahme bei den Macht-Klassen.

Wer es noch nicht weiß, mit einem ausreichend hohen Hell- oder Dunkel-Rating kann man seine primäre Klasse wechseln, aber nur als Jedi oder Sith. Tech-Klassen haben diese Option einfach nicht. Macht-Klassen erhalten also die Möglichkeit einen hellen Sith-Krieger von einem Juggernaut in einen Hüter umzuwandeln. Ich habe das mit meinem hellen Sith-Krieger getan und auch mit meinem hellen Sith-Attentäter. In beiden Fällen ändert sich die primäre Klasse und man hat den Slot für die sekundäre Klasse immer noch frei. Möchte man zwischen Sith- und Jedi-Animationen wechseln müsste man dafür den Slot für die sekundäre Klasse nutzen. Ansonsten kann man etwa einen Sith-Attentäter in einen Sith-Schatten ändern und als sekundäre Klasse immer noch Hüter, Jugger, Gelehrter, Hexer oder eben Attentäter wählen. Ich habe für meinem umgewandelten Sith-Schatten als sekundäre Klasse Jugger gewählt. Diese Theorie kann jetzt verwirrend klingen, ich kann daher nur jedem raten sie auch selbst auszuprobieren. Ich hätte zunächst auch nicht damit gerechnet, dass ich einen Attentäter in einen Jedi-Schatten UND Sith-Juggernaut transformieren kann.

 

Generell sollte mit 7.0 aber auch das Problem auftreten, dass Bezeichnungen wie Jugger, Hüter, Söldner usw. künftig nicht mehr aussagekräftig sind, soweit es die Fraktion oder Klassenstory betrifft. Wie bereits erwähnt habe ich nun einen Sith-Schatten und mir gefällt alles was diese Bezeichnung bedeuten kann. Einer der positiven Nebeneffekte von 7.0 ist für mich auch, dass ich praktisch alle meine Sith zu Sith-Juggernauts umrüsten kann. Allerdings hat mir das Re-Balancing der Klassen in 7.0 den Sith-Hexer wieder sehr sympathisch werden lassen. Unter den Macht-Klassen mache ich mir meine Entscheidungen sehr leicht, weil ich Maros und Wächter nicht leiden kann und mir Schatten/Attentäter auch keine große Freude bereiten. Dank 7.0 bietet sich aber nun die Möglichkeit die Inquisitor-Klassenstory als Jugger zu spielen. Als bedeutender Einschub: man sollte seine unterschiedlichen Klassen am besten mit einem eigenen Loadout hinterlegen. Zwischen den Loadouts zu wechseln ist einfach sauberer als innerhalb eines Loadouts zwischen den Klassen zu wechseln. Außerdem bleibt bei jedem Loadout die genaue Leistenbelegung und Skillung erhalten. In 7.1 oder spätestens 7.2 wird es zudem möglich Waffen im Kostümdesigner hinzuzufügen. Ein weiteres lang ersehntes Feature, mit dem SWTOR seine RP-Möglichkeiten verbessert.

 

Meinen Überlegungen zu einem möglichen neuen Playthrough als Inquisitor-Juggernaut steht jedoch eine Reihe von Möglichkeiten bei den Tech-Klassen gegenüber. In Vorbereitung auf das 10jährige Jubiläum und den damals noch für Dezember geplanten Launch von 7.0 habe ich mir Kopfgeldjäger angelegt, die ich in unterschiedlichste Klassen umwandeln wollte. Einen davon habe ich noch als Söldner bis Lvl 75 gebracht und nun dank des Features in seiner sekundären Klasse wie geplant zu einem Commando gemacht. Da müsste ich mit ihm nur noch durch seine Klassenstory spielen. Aber es gibt noch andere Kopfgeldjäger-Kombinationen die ich mir zurecht gelegt hätte, etwa einen Kopfgeldjäger Scharfschützen namens Pressly Snipes. Mein Problem mit ihm ist nun allerdings, das ich mich mit den Veränderungen am Sniper-UI nicht mehr zurecht finde. Vor 7.0 wechselte man mit der Deckung auch zu einer eigenen Quickbar für die Deckung. Das scheint nun nicht mehr der Fall zu sein und so drängt sich mir das Problem auf, dass meine Tastenbelegung nicht mehr so funktioniert wie in den letzten 10 Jahren. Vor 7.0 hatte ich den Wechsel in die Deckung auf der 2 und in der Deckung dann meinen 2 Snipe auf der 2. Nun wechsle ich immer wieder in die Deckung und drücke wie gewohnt gleich mal die 2 - nur passiert da nichts, weil ich eben keine andere Quickbar vor mir habe. Vielleicht versteht ja irgendjemand dieses Dilemma und hat Lösungsvorschläge? Ich will ja die Hoffnung nicht aufgeben, dass man den alten Quickbar-Switch des Snipers und Revolverhelden irgendwo wieder aktivieren kann.

 

Bis 7.0 live ging habe ich vorwiegend mit dem Gedanken gespielt, wie sich Kopfgeldjäger-Schurken spielen würden, da der Einsatz bloßer Fäuste und einer Shotgun meiner Ansicht nach etwas zu schmutzig für die Republik wären. Dass ein Kopfgeldjäger aber einen Gegner verprügelt und sich spezielle Handschuhe mit integrierten Schlagringen dafür anfertigen lässt (um vielleicht sogar Droiden eine rein zu drücken) erscheint mir angesichts des rauen Berufsumfelds in der galaktischen Unterwelt gerechtfertigt. So ein Stealth-Generator hilft außerdem sich unbemerkt seiner Zielperson zu nähern. Sabos machen als Kopfgeldjäger auch eine Figur, denn mit Messern und Gift gibt man seinen Jobs eine persönliche Note, vor allem wenn man seine Zielobjekte bevorzugt "kalt" abliefert.

 

Doch jetzt wo 7.0 zur Gameplay-Realität geworden ist hungere ich gar nicht so sehr nach noch einem Kopfgeldjäger. Bisher war es so, dass mich Sniper und Sabos nicht genug begeistern konnten, um auch reihenweise Imperiale Agenten hochzuleveln. Über die Jahre haben meine Agenten-Playthroughs nur 3 überlebt und sitzen derzeit auf Lvl 75. Es ist irgendwie seltsam, aber ich habe meinen Schmuggler-Revolverhelden meistens dem Agenten-Scharfschützen vorgezogen, dabei spielen sie sich komplett identisch. Der Revo war aber immer irgendwie flashiger und teilte seinen Schaden zumindest visuell mit mehr Wucht aus. Wären meine zuvor schon erwähnten Anpassungsprobleme mit Revos und Snipern nicht, dann würde ich wohl einen Revolver-Agenten in Angriff nehmen. Nun, da Agenten-Playthroughs keine Gameplaygründe mehr als Hindernisse im Weg stehen bin ich schon versucht mir einen Agenten zusammenzubasteln. Nur was für einen? So ein James Bond-Typ als Schurke käme durchaus in Frage. Meiner Meinung nach sollten Agenten nicht mehr als eine Pistole tragen müssen. Aber dank 7.0 muss ich mich eben nicht auf eine Klasse pro Charakter festlegen. Eine Söldner-Schurke-Kombination würde sich RP-technisch gut verwenden lassen, immerhin wäre der Schurke definitiv ein Kampfstil den man undercover verwenden würde und Söldner mit ihren Raketenwerfern kämen einer Art Super-Agent oder Super-Soldat sehr nahe, wenn man dafür in eine entsprechende Hightech-Rüstung schlüpft. Nach einer Hand von Jadus, einer Doppelagentin und einem eher neutralen Chiss-Commander frage ich mich halt, wie ich mich in der Story verhalten soll. Es bliebe ja eher nur noch eine pro-imperiale Position übrig, aber soll es noch ein Chiss werden? Und überhaupt, wie würde ich den Agenten nennen. Ich habe mir in den 3 Monaten Wartezeit nie Gedanken über Agenten gemacht, sondern nur Ideen für Kopfgeldjäger gesammelt. Irgendwie würde mir auch ein abtrünniger Agent vorschweben, der vom Titel "Schatten der Unterwelt" Gebrauch machen könnte.