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Fehlender Respekt vor den Wünschen der Spieler?

Ich habe mich ja schon einmal über die Entscheidungen Niantics als Entwicklerstudio von Pokémon GO beschwert, aber anlässlich der jüngsten Eskalation in dieser Hinsicht fühle ich mich daran erinnert, warum mich ausgerechnet PoGO meine Liebe zu Raids entfacht hat...

Für einen der SWTOR-Spieler der noch mit dem "Gründer"-Titel herumlaufen kann und bis in die 6.0-Ära durchgehende Abos hatte waren die "Operationen" und "Flashpoints" in diesem MMORPG für mich auch der erste Kontakt mit derart koordinierten Gruppen-PVE-Content. Natürlich, man kannte so seine Social Games und auch dort finden raidartige Events statt, aber meistens ging es da lediglich darum zur richtigen Zeit zu merken, dass diese Events laufen und sich mit einem Knopfdruck zu beteiligen. Nicht alles was Raid genannt wird ist auch ein solcher, was imho aber auch andersrum gilt, siehe SWTOR. Flashpoints sind praktisch 4-Personen-Raids, etwas das in PoGO schon ziemlich normal für einen Raid wäre. Hardliner würden aber behaupten nur die 8 bzw. 16-Personen-Operationen sind echte Raids. Mechanisch ist der Unterschied vor allem in Quantität und "Qualität" der Gegner festzustellen - Ops-Bosse haben mehr HP, die Kämpfe sind auf mehr Phasen ausgelegt, der Trash ist zahlreicher, man muss auch zwischen Tanks switchen usw. Die Realität kann gerade als MMORPG-Casual ohne feste Raidgruppen aber sein, dass man annähernd so viel Zeit in der "Warteschlange" verbringt wie in den Raids selbst. Man wartet auf einen Aufruf in irgendeinem Chat-Channel (heute wohl auch schon indem man zig Discord-Channel beigetreten sein muss) und dann fehlen der Gruppe meistens noch entscheidende Rollen bzw. Mitglieder. Baut man sich so einen Raid mit Randoms sind aber auch nicht immer alle mit an Bord soweit es die Strategie betrifft. Nicht jeder nutzt oder kennt die gleichen Abkürzungen, manche preschen gerne vor und das ganze gleicht dem Versuch eine Herde Katzen zu trainieren - nun manche Streuner sind halt schwer zu bändigen. Solche Situationen haben mich gelehrt den Raid-Content in SWTOR aufzugeben, vor allem wenn man selbst in vorgefertigten "internen" Gruppen dann auf weniger zuverlässige Mitglieder warten muss und diese tauchen nach Stunden nicht auf. Das ganze erinnert mich sehr unangenehm an mangelendes Teamwork in der Arbeitswelt oder bittere Erfahrungen aus Gruppenarbeiten meiner Ausbildungszeit.

 

Da kam mir PoGO immer wie eine ganz andere Welt vor. Meine Begeisterung für Raids in PoGO kam gerade deshalb auf, weil man anders in der klassischen MMORPG-Umgebung keine der üblichen PC-Tools zur Hand hatte, wie Teamspeak, Discords oder Ingame-Channels. Diese relative Anonymität lässt selbst Casuals mal in öffentliche Raid-Gruppen schlüpfen und ihren Beitrag leisten, auch wenn sie mit 6 Stolloss im Team ausrücken. Jeder bekommt seinen Loot und das Prinzip, dass man in öffentlichen Gruppen oft Mitglieder carried ist kein so großes Thema, weil die Raids auch sehr unterschiedlich starke Gegner haben. Bestimmte Deoxys-Formen lassen sich zu zweit erledigen, unter idealen Bedingungen sogar solo. Je nach Raidboss kann es einem egal sein, wie gut und optimal das Team seiner Mitstreiter ist, niemand verlangt Screenshots des gesamten Teams und evtl. auch noch der Ersatzbank, ehe man zu einem Raid eingeladen wird. Es reicht schon sich für eine entsprechende Raid-App zu registrieren oder den PokemonGoFriends-Subreddit regelmäßig zu aktualisieren, um sich mit einem Friend Code einfach  zu einem Fern-Raid einladen zu lassen. Rundum die Uhr und auch um die ganze Welt kann man als zuverlässiges Raid-Mitglied Raid-Freundschaften knüpfen und manche laden einen auch gerne zu ihren Raidstunden ein.

 

Jedenfalls war das einmal so, bis Niantic sich entschieden hat Fern-Raids ein hartes Maximal-Cap von 5 pro Tag zu setzen. PoGO konnte gerade deshalb seine beiden ertragreichsten in den Pandemie-Jahren erleben, weil man das Spiel so extrem flexibel machte, dass es sich wirklich lohnte Freunde in allen möglichen Zeitzonen zu finden und mit diesen auch die zeitweise lokal unterschiedlichen Raids wie für das Seen-Trio zu bestreiten. Das alles ist 2023 vorbei, weil Niantic wieder einmal den Fokus auf In-Person-Raids legen wollte. Da man diesen aber nie wirklich große Boni zugedachte, waren sie nicht wirklich attraktiv. Und wie so viele Firmen setzt man da lieber eine Keule an, anstatt sich wirklich etwas zu überlegen. Die Fern-Raids auf 5 pro Tag zu beschränken, weil ja so gut wie niemand 5mal am Tag fern-raidet ist ein eher dummes Argument, statistisch mag es zwar stimmen, aber praktisch? Es gibt nicht jeden Tag interessante Raids, gerade wenn man zum vierten oder fünften Mal Lugia in den legendären Raid-Slot stopft. Kommt aber mal etwas spannendes, dann habe ich je nach Ziel und Glück schon so zwischen 10-30 Fern-Raids an einem Tag absolviert. Mit nur drei Arenen in meinem Wohnort komme ich auch nicht auf soviel. Und im Büro? Da läuft man ja auch nicht wegen eines Raids vormittags raus, um am anderen Ende der Stadt an einem Raid teilzunehmen. Gerade das wäre Niantic aber nur recht, denn man will ja Geodaten absaugen. Soziale Verträglichkeit und PoGO - das war schon immer so ein Ding, umsonst musste Niantic nicht irgendwann Poké-Stops von Privatgrundstücken entfernen und ingame darauf aufmerksam machen, an andere Verkehrsteilnehmer und so weiter zu denken. Aber alles für die Geo-Daten! Da denkt man vielleicht, dass sich das Spiel aus seinem Cash-Shop finanziert, aber das entspricht wohl nur zum Teil der Wahrheit. Niantic sieht sich nicht einmal als Spiele-Entwickler, sondern als Geo-Daten-Sammel-Firma, wie man auch auf Messen und Konferenzen gerne in die Welt hinaus posaunt. Der Erfolg von Pokémon GO täuscht aber auch viele Marken-Besitzer über diesen Umstand hinweg und so schafft es Niantic immer wieder neue Aufträge an Land zu ziehen, von Harry Potter Wizards Unite bis zu Transformers. Oft scheitern diese Projekte, weil sich der Erfolg von PoGO eben nicht wiederholen lässt, aber das ist doch nicht Niantics Schuld, denn die haben in der Zwischenzeit wieder Geo-Daten gesammelt und ziehen sich sauber aus der Affäre. Was mich überrascht ist, dass dieses Geschäftsmodell immer noch so gut funktioniert. Praktisch ist es ja jetzt so, dass man auf Umsätze aus dem Cash-Shop verzichtet (egal ob nun durch den Ausfall bei den Fern-Raid-Pässen oder weil Spieler frustriert aufgehört haben), um mehr aus den Geo-Daten zu generieren. Ich frage mich halt, ob die jeweiligen Lizenz-Inhaber, wie im Fall von PoGO die Pokémon Company, überhaupt an diesem Kuchen mitschneiden. Niantic könnte ja mehr an den Geo-Daten verdienen als an den Cash-Shop verkäufen, weil die Lizenz-Inhaber entweder nicht an den Geo-Daten beteiligt sind oder nur eine sehr geringe Quote für diese ausgehandelt haben. So gesehen ist es Gewinnoptimierung für Niantic, wenn man versucht das Geschäft von den weniger lukrativen Cash-Shop-Items auf den legalen Datenklau zu verlegen. Und die Lizenz-Inhaber bemerken das nicht? Oder ist es ihnen vielleicht egal, weil man im Grunde keine Verluste macht, solange man nur eine Lizenz vergeben hat?

 

Lizenz-Spiele haben immer mit diesem Problem zu kämpfen, dass sie untrennbar mit einer "fremden" IP verknüpft sind. Egal was man macht, bei den Verkäufen muss man immer einen Anteil an den Eigentümer der Lizenz-Rechte abgeben. Dem kann es wiederum egal sein, was aus dem jeweiligen Produkt wird, zumindest soweit es seinen Ruf nicht schädigt. Als Harry Potter Wizards Unite baden ging hat sich keine J.K. Rowling beschwert, weil Niantic das Harry Potter-Franchise ja kaum beschädigt hatte. Lizenz-Spiele sind ja bekannt dafür, dass sie oft nur mittelmäßig interessant sind und oft genug bei den Verkaufszahlen durchfallen, weshalb wiederum kaum Ressourcen in ihre Entwicklung gesteckt werden. Es gab in der jüngeren Vergangenheit halt auch die wirklich bahnbrechenden Ausnahmen wie Insomniacs Spider-Man, die Arkham-Spiele oder auch Hogwarts Legacy. Weder Marvel, Sony, DC oder Warner Brothers haben aber wirklich großes mit dem Erfolg dieses "Merchandise" angefangen. Es gibt keine einschlägigen Serien, Filmprojekte oder ähnliches, weil man diese Erfolge aufgrund des Lizenz-Handels dann auch wieder teilen müsste und weil es längst keine Erfolgsgarantie ist, dass ein erfolgreiches Videospiel auch eine ebenso erfolgreiche Serie abgibt. Natürlich gibt es auch da wieder nennenswerte Ausnahmen wie The Last of Us. 

 

Um auf die Situation mit PoGO zurückzukommen, wenn Niantic die Pokémon Company um Gewinne aus der PoGO-Lizenz bringt, dann könnte man sich zwar streiten, aber im Endeffekt trägt Niantic ja auch den Großteil oder sogar die gesamten Entwicklungskosten. Niantic darf ein Spiel auf Basis der erworbenen Lizenz entwickeln, muss aber auch die Kosten für dessen Erhalt tragen, da darf sich der Rechte-Geber wohl gar nicht soviel einmischen. Fährt Niantic ein Spiel an die Wand verliert die Geber-Seite nur Einnahmen, man schreibt aber auch keine Verluste. Seine Lizenz zu vergeben würde also immer Gewinn machen und so kann Niantic tun und lassen, was es will, solange es sich Lore-, Design- und Benennungsvorgaben hält. Die Probleme dieser Art kennt man ja auch von Film- oder Serienprojekten, in welchen sich ein Schöpfer des Originals zu wenig Mitspracherecht sichern konnte und dann miterleben muss, wie sein erfolgreiches Werk verunstaltet wird. Man kann vielleicht wegen einer Art von Ruf-Schädigung klagen, aber diese muss sich auch nachweisen lassen. Als Fan ist man wiederum völlig machtlos und hat keine Parteistellung. Man darf sich lediglich von einem Produkt los sagen.

 

Die Raids in PoGO haben Spaß gemacht, aber jetzt ist das ganze wohl vorbei und die Welt dreht sich einfach weiter. Als es vor mehr als einem Jahrzehnt schon hieß Casual Games und so würden unser Spielverhalten verändern und die Spielewelt gehörig umkrempeln erschien die Zukunft noch ungewiss - heute wissen wir, es ist egal, denn die Dinosaurier leben weiter. Wer den Trends nicht gefolgt ist verkauft sein Spiel halt eben als Nischen- oder Retro-Produkt. Es gibt ja auch immer wieder Leute, die sich nach diesen sehnen. Änderungswille ist nicht notwendig und im Fall von Spielen wie SWTOR würde es vielleicht auch an einer Engine aus der Playstation 3-Ära scheitern. Ich will aber trotzdem ein Loblied auf casualfreundliche Raids singen.

 

Natürlich, man kann sich in einem casualfreundlichen Umfeld als Trittbrettfahrer auch einfach durch Raids ziehen lassen. ABER man wird in der Masse der Raids (sobald man zweistellige Zahlen erreicht) auch merken, dass die Erfolgs-Aussichten nicht sehr hoch sind, wenn man keinen Beitrag leisten kann. Raids in denen man selbst einen positiven Beitrag leisten kann erfordern weniger Spieler die als Carrier gefordert werden. In PoGO musste ich gerade anfangs immer wieder erleben, wie knapp man das Zeitlimit verfehlen kann oder wie problematisch sich Disconnects, Verbindungsstörungen und generell überhitzte Smartphones auswirken. Auf einem PC hat man diese Probleme kaum, in Mobile Games sind sie jedoch Standard und auch so ein Grund dafür, warum 5 Raids pro Tag keine praxisnahe Limitierung sind. Von 5 Raids können schon 2 wegen Problemen mit "höherer Gewalt" verhindert werden und ich weiß auch wie nervig es ist seine Raid-Pässe vom Support zurückzufordern, weil man nicht für deren Verlust verantwortlich war. Es ist ein erhebendes Erlebnis, wenn man im Lauf seiner Raid-Karriere irgendwann feststellen kann, man war selbst derjenige, der gerade den Raid gecarried hat. Sonst wäre der Raid vielleicht verloren gegangen und der Raid-Pass verschwendet gewesen. Besser zu werden war gerade in den Fern-Raids ein Ansporn, denn die entsprechenden Raid-Pässe gab es nie geschenkt und man musste entweder mit Echtgeld Pokécoins zukaufen oder sich dieser mühsam aus Arenen erfarmen. Da riskiert man auch nicht so gerne, dass eine Random-Gruppe niemanden dabei hat, der den Erfolg garantiert. 

 

Das etablierte Raid-System mit einem Schlag einzuschränken ist zwar noch besser, als die Fern-Raids gleich abzuschaffen, aber es zeigt wie hier zumindest aus meiner Sicht ideologische Entscheidungen überwiegen. Niantic will Geo-Daten generieren und das um jeden Preis, auch wenn man dadurch neu hinzugewonnene oder durch die Pandemie zurückgewonnene Spieler wieder verliert. Man nimmt wohl an, dass einem das Vor-Krisen-Niveau von 2019 genügt. Dass man dabei Spieler vergrault und allen Ernstes verstößt wird bewusst in Kauf genommen. Es wird sich zeigen, ob die Rechnung aufgeht. Natürlich fühle ich mich da auch ein wenig an die Entwicklungsgeschichte von SWTOR erinnert. In der 4.0-Ära ließ man den gewohnten Gruppen-Content völlig aus, schlug eine Story ein, die sich mehr an Fan Fiction (das Szenario von Fallen Empire war eines, das sich der damalige Creative Director angeblich für ein privates tabletop RPG-Szenario ausgedacht hatte) als an der etablierten Story orientierte und trotzdem boomte das Spiel. Man hatte halt den Zorn der verprellten Teile der Community erregt, die ein ganzes Jahr lang keinen neuen PVE- oder PVP-Content erwarten durften. Ironischerweise ruderte man schon ein Jahr später mit dem nächsten Addon eine Spur zurück und seither geht der Trend mit den Spielerzahlen eher abwärts. Was ich damit sagen will, ein Zurückrudern kommt selten gut an und man gewinnt durch solche Maßnahmen auch nicht einmal das Vor-Krisen-Niveau zurück. Wer gequittet hat bleibt in den meisten Fällen draußen und wer mit den neuen alten Content-Prioritäten unzufrieden ist steigt auch aus. So verliert man mehr als man gewinnt. Je radikaler der Wandel vollzogen wird, desto schneller springen einem die Leute auch ab.

 

In der Management-Etage sieht man das ganze halt als Zahlen und in Berechnungsmodellen, denn dort hat jeder aktive Spieler einen monetären Wert und optimiert man die Ausgabenbereitschaft des Rest-Bestands weit genug, kann man mit dem Abgang leben. Was die vermeintlich harten Zahlen aber völlig auslassen ist der Effekt, den solche Business-Entscheidungen auf die Communities haben. Es gibt einen Grund warum sich Entscheidungsträger oft so unschuldig fühlen können, wenn ein Medienprojekt den Bach runter geht - sie hatten nicht alle Informationen zur Verfügung und erklären sich das damit, dass eben nicht immer jede Geschäftsidee auch zündet. Man kann jedoch auch den Fehler bei dieser Denkweise finden, denn faktisch hat man eben nicht alle Informationen genutzt und in seine Entscheidung miteinbezogen. Und genau deshalb verkaufen sich Management-Guides auf der Basis von Sun Tzus Kunst des Krieges immer noch so gut, denn darin steht eine simple Lektion "Nur wer über sich UND seinen Gegner Bescheid weiß kann in allen Schlachten gewinnen. Wer nur über sich oder nur über seinen Gegner Bescheid weiß, wird in genauso vielen Schlachten verlieren wie er sie gewinnt." Frei nach Sun Tzu ignoriert man wohl gerne einen Teil des Schlachtfelds, nämlich das Verhalten der Leute. Verscherzt man es sich mit Fans, dann werden diese gerne mal toxisch und so entstehen zig ungewollte Word of Mouth-Kampagnen. Die Kommentarsektionen und multimediale Reaktionen auf eine kontroverse Entscheidung zu ignorieren, macht man auf eigene Gefahr. Natürlich, wer sich als Entscheidungsträger so weit von seinem Produkt entfernt hat, dass er dieses nur noch aus Statistiken kennt, der belastet sein Gewissen in keinster Weise. Ausbaden müssen die Reaktionen nur jene Leute, die wirklich mit den Kunden umgehen müssen. Der Mob stürzt sich auf die einfachsten Ziele, für gewöhnlich genau jene deren man am einfachsten habhaft werden kann. Doch Entwickler, Communitymanager oder der für Social Media eingespannte Praktikant sind genauso wenig in den Entscheidungsprozess einbezogen wie der Hausmeister oder die Leute an den Telefonen der Hotlines. Somit trifft es genau die falschen und man kann sich als Entscheidungsträger noch naserümpfend über den wild gewordenen Pöbel auslassen. Es ist ja genauso sinnlos sich eine Supermarkt-Kassiererin "vorzuknöpfen", weil man sich über die Preispolitik gewisser Lebensmittelkonzerne aufregt. Gerade da gibt es aber Beispiele wie man diesen Leuten unangenehm werden kann, denn es gibt Vereine, Medien und Organisationen die durchaus in der Lage sind kritische Fragen an genau die richtigen Leute zu richten. Dass diese die Antwort verweigern ist nicht ungewöhnlich, aber manchmal lassen sie auch ihre abgehobene Ideologie durchklingen, weil was wollen diese Nummern aus irgendeiner Statistik schon.

 

Wenn sich einzelne Influencer über Niantics Entscheidungen aufregen, weil damit bewegungstechnisch eingeschränkte Personen diskriminiert werden, dann verpufft das schon, sobald sich der Content-Zyklus weiter bewegt. Und wer als Content Creator von PoGO lebt wird ohnehin in der Zwickmühle stecken, dass ihm oder ihr durch Niantic das eigene Geschäft sabotiert wird. Aus Sicht Niantics ist man aber kein geschätzter Stakeholder, sondern nur ein Trittbrettfahrer und kann dementsprechend auch keine Rechtsmittel einlegen. Man könnte das ganze aber auch über einschlägigen Lobbyismus spielen, wenn man sich mit den entsprechenden Vereinen oder Organisationen zusammen tut, welche durchaus fundiert argumentieren und dabei manchem Management sehr lästig werden können.